EDUCACIÓN DISRUPTIVA
II.Metodologías en la educación disruptiva
5. Ludificación o gamificación de la educación

  • Finalmente, parte de la tecnología en la educación, es la ludificación o gamificación de la educación.
  • Es decir, a través de los juegos, los estudiantes pueden experimentar de forma interactiva una serie de eventos que de otra forma sería imposible, convirtiéndose en una herramienta valiosa para trabajar tanto conocimientos como valores en el aula y en la casa.
  • En el alumno se generan grandes beneficios con el uso de videojuegos u otro tipo de juegos. Un claro ejemplo de esto puede ser el uso del videojuego Minecraft. Este juego multiplataforma es aprovechado por muchos centros de estudios con el propósito de enseñar un poco sobre urbanismo y arquitectura, y en algunos casos también para ayudar a trabajar la paciencia y la creatividad de forma efectiva gracias a las características que ofrece a sus usuarios. (Educación disruptiva, 2018).